Immersive
适合数字展馆、博物馆叙事和游戏化专题,连续深绿画布配窄体大字、白色硬阴影展项与探索路径,鲜明而沉浸。
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设计语言预览
Continuous Exhibit Canvas
Field Green
#00592b
贯穿所有场景的唯一主画布,不在区块之间交替背景。
Surface White
#ffffff
展项卡、按钮与高可读内容表面,从深绿画布上清晰跃出。
Structure Black
#000000
粗边框、硬偏移阴影、路线和高对比结构线。
Interface Ink
#111827
白色卡片内的标题、正文、图标与关键数据。
Gamified Exhibit Signals
Cobalt Block
#0023d1
叠层几何块、空间节点与主要场景信号,不用于渐变。
Hot Pink Block
#e374c7
游戏化路径、当前节点和少量装饰层,保持块面表达。
Success
#16a34a
只用于开放、在线、验证通过等明确运行状态,并配文字。
Warning
#d97706
只用于下一步、临近阈值或待复核状态,并配文字。
Danger
#dc2626
只用于中断、危险和破坏性操作,不作为装饰色。
字体层级
exhibit-display
Oswald · 32 / 800 / uppercase
进入一场会回应你的数字展览
chapter-heading
Oswald · 24 / 700 / 1.15
路径、展项与下一次相遇
body-copy
Oswald · 16 / 400 / 1.5
用简洁而自信的语言邀请访客行动,并解释每个互动会带来什么变化。
label-caps
JetBrains Mono · 12 / 700 / +8%
ROOM 02 · LIVE · NEXT CUE 20:18
间距、层级与形状
形状
按钮和标签使用 4px,展项卡、地图与控制面板使用 8px;粗黑边框与硬偏移阴影负责层级,圆形只用于访客点和状态点。
层级
组件样张
button-primary
白底、3px 黑边、4px 圆角、斜切 5° 与至少 44px 高度;hover 只增长硬阴影并轻微位移。
button-secondary
黑底白字可承担次级深色行动,继续使用钴蓝硬阴影,不使用透明玻璃表面。
button-icon
展项卡、路径节点、房间地图和状态行覆盖 default、hover、focus-visible、active、disabled、loading 与 error。
content-row
一行核心内容保持清晰标题。
元信息 · 状态 · 更新时间
布局与响应式
像探索数字展馆一样组织页面:连续画布、清楚章节、可追踪路径。
桌面端以不对称展项叠层、横向参观路径和侧栏控制台建立空间感;移动端保留同一深绿画布,将所有展项按到达、互动、反馈的顺序单列。
| 断点 | 宽度 | 关键变化 |
|---|---|---|
| 移动端 | < 768 px | 展项与控制面板单列,隐藏装饰性路线线条,标题不超过 32px,按钮与导航目标至少 44px。 |
| 平板 | 768 - 1099 px | 减少卡片叠压与几何块数量,保留白卡、粗边和硬阴影的空间层级。 |
| 桌面端 | >= 1100 px | 使用不对称双栏首屏、横向三章节路径和侧栏展馆控制台,画布始终保持深绿。 |
使用边界
应该
- 让 #00592b 深绿成为贯穿页面、章节和控制台的连续画布,不通过换底色划分段落。
- 使用 Oswald 构成紧凑而醒目的展项标题,JetBrains Mono 只承载房间编号、时间、状态和操作标签。
- 遵循 12/14/16/20/24/32 字号与 4/8/12/16/24/32 间距级差,用构图和块面而非超规格字号制造沉浸感。
- 白卡使用粗黑边框、4–8px 转角和 8–12px 硬偏移阴影;按钮使用斜切白色方块与明确按压反馈。
- 以钴蓝和热粉纯色几何块叠在卡片背后,建立路线、章节和互动反馈的游戏化层级。
- 保持键盘优先、可见焦点、文字化状态和至少 44px 控件;动效只做短促位移或阴影生长,并尊重减少动态偏好。
不要
- 不要把页面做成绿白相间的常规营销区块;连续品牌画布是核心空间体验。
- 不要引入玻璃模糊、霓虹渐变、柔和大阴影或悬浮透明层,这些会破坏海报与街机般的硬朗感。
- 不要使用松软胶囊按钮或超过 8px 的常规卡片圆角;圆形只用于人物点、状态点或必要空间标记。
- 不要让蓝色和粉色承担大段正文或低对比信息;它们主要是装饰层、节点和重点信号。
- 不要用持续滚动视差、自动播放镜头或频繁弹跳制造“沉浸”;体验应可控、克制且可关闭。
- 不要只靠成功、警告和危险颜色表达状态;必须同时提供名称、时间或下一步操作。